コース制作(エディタ)の使い方
PolyTrack のエディタは、道路を置いて走って直す、の繰り返しでコースを作ります。キー操作が多く、最初は戸惑いやすいところ。ここでは全キーと、走って楽しいコースにするための順番をまとめます。
エディタのキー操作(全部)
エディタのズーム上限は 0.6.0 で 600m から 3000m に広がりました。広いコースを引いて見られるようになった代わりに、細部は寄って作業する必要があります。
- 左クリック
- パーツを置く
- 右ドラッグ
- 視点を平行移動
- 中ドラッグ
- 視点を回転
- ホイール
- ズームイン / アウト(最大 3000m まで)
- Shift + ホイール / Z C
- 設置する高さを上げ下げ
- Q E
- 視点を左右に回す
- R / Space
- 選択中のパーツを回転
- X
- パーツを削除
- Delete
- 選択と同一のパーツを優先して削除
- Ctrl + Z / Ctrl + Shift + Z
- アンドゥ / リドゥ
- Ctrl + C / Ctrl + V
- 選択範囲のコピー / ペースト
- T
- テストドライブ(その場で走って確認)
置けるパーツ
0.6.0 ではバンク関連、Y 字分岐、長い S カーブ、垂直トランジション、壁スロープなどがまとめて追加されました。部品が増えたぶん、以前のコースをそのまま真似すると曲がり方が再現できないことがあります。
- 道路(直線・カーブ・S 字)と、傾斜のついたバンク(banked curve)。
- 高低差のパーツ:坂、スロープから垂直へのトランジション。
- 分岐:Y 字の交差点(通常 / 長いもの)。
- ループ、ジャンプ台、壁、柱、スロープ付きの三角ブロック。
- 壁ずたい(wall ride)用の壁と、その内角パーツ。
作る順番(おすすめ)
最初から全部作ると、走ったときに「どこが悪いか」が分からなくなります。1 コーナーずつ走って足す方が、結果的に速く完成します(推測:制作手順の推奨)。
- 1. 環境(Summer / Winter / Desert)を決める。走行は変わらず、変わるのは景色だけです。
- 2. スタートから最初のコーナーまでだけ作って、T で走る。
- 3. 気持ちよく曲がれたら、次のコーナーを足す。これを繰り返す。
- 4. 全区間がつながったら、チェックポイントを置く。
- 5. 最後に壁・装飾・分岐を足して、もう一度通しで走る。
- 6. タイムを測って、遅くなる区間を削る。
テストドライブと修正
T キーでその場からテスト走行に入ります。走ってみて違和感があったら Esc で戻り、Ctrl + Z で戻す。この往復が作業の中心です。
Delete は「選択中のパーツと同一のもの」を優先して消します。同じ坂をまとめて消したいときは、1 つ選んでから Delete が速いです。コピー&ペーストで分岐や連続カーブを量産すると、置く時間が減ります。
走らせる側の視点で作る
- チェックポイントは「近道になりそうな場所」の手前に置く。飛び越えられる 2 本の道路が近いところは、必ず塞ぐ。
- ジャンプ台の着地点は平らに。段差があると着地で失速し、理不尽に感じられます。
- 幅を絞りすぎない。狭い区間が続くと、走るより覚える作業になります。
- フィニッシュ前は長い直線を残す。最後に踏める区間があると、記録更新の手応えが出ます。
よくある失敗
いずれも「作った本人だけが走れるコース」になりがちな典型です。公開前に、自分で 3 回続けて走ってみてください(推測:検証方法の推奨)。
- 着地点に段差や壁があり、ジャンプのたびに止まる。
- チェックポイントが近すぎて、区間の意味がない。
- 分岐が分かりにくく、初見だと必ず迷う。
- 壁が低くて、簡単にコースアウトして落下する。
- テスト走行をせずに公開して、走れないコースになる。