基本操作とタイムアタックのルール
PolyTrack は、コースを 1 台で走ってゴールタイムを競うタイムアタックです。覚える操作は 4 つだけ。だからこそ、1 本の組み立て方で差がつきます。まずはルールと画面の読み方から。
ルールはシンプル:ゴールタイムがすべて
レース形式ではなく、1 台でコースを走ってゴールタイムを競います。相手は自分のベストと、コースごとのリーダーボードに並ぶ世界中の記録です。
コース上のチェックポイントを順に通過し、フィニッシュで時計が止まります。コースアウトしたり大きくロスしたら、Enter / R でその場からやり直し。待ち時間がないので、1 本に集中して走れます。
- 走るのは基本 1 人。ほかのプレイヤーとは、ゴースト(記録の再現)で競います。
- 記録はコースごとに保存され、リーダーボードに送信されます。
- リスタートは即時。0.5.0 からはチェックポイントからの復帰(respawn)も追加され、失敗した地点に近いチェックポイントから走り直せます。
- ゴーストは最大 10 体まで同時に走らせられます。リーダーボードから相手を選べるので、上位の走りを隣で見ながら走れます(0.3.0 / 0.5.0)。
操作キー(キーボード)
左右は同時押ししても片側に曲がりません。0.6.0 で「左右の入力が打ち消し合う」仕様に変わったため、A と D を両方押すと直進します。曲がりすぎたときの保険にはなりません。
- W / ↑
- アクセル
- S / ↓
- ブレーキ・バック
- A / ←
- 左に曲がる
- D / →
- 右に曲がる
- Enter / R
- リスタート(コースの最初から)
- Esc
- 設定やダイアログを閉じる
画面のどこを見るか
走行中に見るのは、経過タイム、自己ベストとの差、チェックポイントの通過状況です。0.6.0 からは現在のリーダーボード順位が左上に出ます(モバイルでは未対応)。
フィニッシュ時には自己ベストとの速度差が表示されます。チェックポイント通過時にも速度差が出て、差が 1 km/h 未満のときは小数まで表示されます(例:0.5 km/h)。「どこで負けたか」を秒ではなく速度で見られるのが、この作品の計測の特徴です。
最初の 1 本でやること
上の 4 つは、この作品の当たり判定と着地の挙動を前提にした目安です。ただし具体的な速度や角度の数値は公開されていないため、数値での正解はありません(推測を含みます)。
- アクセルを踏みっぱなしにせず、曲がる前に一度離して向きを変える。
- コースの幅いっぱいを使って曲がる(イン側に寄りすぎると出口で膨らみます)。
- ジャンプ台は「踏む位置」ではなく「着地する位置」を先に見る。
- 失敗したら粘らずにリスタート。1 本が短いので、走り直す方が安いです。
チェックポイントとフィニッシュ
チェックポイントはコースの途中に置かれた通過点です。リプレイではチェックポイント数を数えながら確認でき、0.6.0 でコマ送りとグラフ表示も追加されました。
コース制作者はチェックポイントの位置で近道を塞ぎます。公式コースは更新のたびに「塞ぐ」「延長する」調整が入っており、Summer 3 はチェックポイントを置く余裕を作るためにコース自体が少し長くなりました(0.6.0)。
スマホ・タブレットで遊ぶ
対応方向は横向き(LANDSCAPE)です。スマホでは画面のタッチ操作になり、Android アプリ版と Google Play 版も配信されています。
0.6.3 でプレイ中の画面タイムアウトが延長され、0.6.0 ではタッチ操作のセーフゾーン対応が修正されました。端末のノッチやジェスチャーバーに重なる場合は、実機側の設定も確認してください。
エディタは右クリックと中クリックを多用するため、タッチ端末での編集は現実的ではありません(推測)。編集は PC のマウス環境を前提にしてください。
リスタート前提で走る
PolyTrack の 1 本は短く、リスタートにコストがありません。だから「完走してから詰める」より「詰めたい区間だけ何度も走る」方が伸びます。
まずは全区間を止まらずに通し、次に 1 区間ずつ最速を作り、最後につなげる。この順番が、タイムを縮める近道です。