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タイムを縮める走り方

タイムを縮める作業は、根性ではなく分解です。1 本の走りを区間に分け、いちばん損している区間から直す。このページはその手順を、効果の大きい順に並べました。

タイムは 4 種類の区間の合計

1 本のタイムは、加速・コーナー・ジャンプ・フィニッシュ前の 4 種類の区間の合計として見ると整理できます。どこで何秒損したかを区間ごとに見れば、直す順番が決まります。

この区間の分け方は当サイトの整理方法で、ゲーム内に区間タイムが表示されるわけではありません(推測を含む考え方です)。ただし「1 本を分割して見る」こと自体は、どのレーシングゲームでも有効です。

  • 加速区間:止まった状態から速度を乗せ直す区間。ここは車の性能がそのまま出ます。
  • コーナー区間:進入速度と曲がり始めの位置で決まります。減速しすぎると、出口で踏み直す時間が増えます。
  • ジャンプ区間:空中では加速できません。助走で速度を作っておく区間です。
  • フィニッシュ前:最後の曲がりを抜けてからゴールまで。ここで失速すると、直前までの貯金が消えます。

まず失速した区間を特定する

走り終えたら、記録の再現(リプレイ)とゴーストを見ます。0.4.0 でリーダーボードの記録からリプレイを見られるようになり、0.5.1 ではフィニッシュ時の速度差が表示されるようになりました。自分がどこで遅れ始めたかは、この 2 つでほぼ分かります。

0.5.0 からはゴーストを最大 10 体まで同時に走らせられます。速い記録を 1 体だけ横に置くと「どのコーナーで離されるか」が見えます。まずは 1 体、余裕が出たら複数体に増やすのがおすすめです。

0.5.2 では自己ベスト更新時にリーダーボード上の位置が表示されるようになりました。更新のたびに順位が動くので、伸びているかどうかの目安になります。

コーナーは「進入で減速しすぎない」

曲がれない原因の多くは、曲がり始めが遅いことではなく、進入で速度を落としすぎていることです。曲がり始めを早めて、出口で速度が残るようにすると、次の加速区間が短くなります。

0.6.0 で「壁ずたい(壁に沿って曲がる)内角の抜け方」が修正されました。壁にこすりつけて曲がる走りは弱くなったので、壁に頼らず、コース幅を使って曲がるほうが安定します。

0.6.0 で左右の入力が打ち消し合う仕様になりました。A と D(←と→)を同時に押しても曲がらず、直進します。曲がりすぎたときの保険にはならないので、押し直しで修正します。

ジャンプは助走で決まる

0.6.0 で、着地した瞬間にアクセル入力が無効になる時間が入りました。つまり空中で踏み続けても、着地後しばらくは加速しません。ジャンプの前に速度を乗せ、着地してから踏み直すのが基本になります。

空中では向きを変えられます。着地した瞬間に曲がりたい方向へ機体を向けておくと、着地後の踏み直しが素直につながります。

0.6.0 では「トンネルを抜ける抜け道」など、意図しない近道も修正されています。SNS で見かけた抜け道は、現行版では塞がっている可能性があります。近道の考え方は「ショートカットと物理」にまとめました。

車で詰める(最後の調整)

走りである程度詰めてから車をいじると、変更が効いているか分かります。逆に最初から車を変え続けると、何が効いたのか分からなくなります。

軽い車は加速と機敏さに優れ、重い車は安定します(推測)。コーナーで跳ねるなら重さとサスペンション、加速が足りないなら車重とタイヤを見直す、という順で触ると整理しやすいです。具体的なパーツの考え方は「車の作り方」にあります。

練習の組み立て方

同じコースを 10 本続けて走るより、区間を決めて 3 本ずつ試すほうが、変更の効果を確認しやすくなります。1 本ごとに「どこで失速したか」を 1 つだけメモするのが続けやすいです。

タイムが伸びないときは、コースを変えるのも有効です。別のコースで身につけた曲がり方が、戻ってきたときに効くことがあります。

記録の扱いで注意すること

リーダーボードには検証済みの記録と未検証の記録が混ざります。0.4.0 で未検証の記録を除外するフィルタが追加されたので、比較するときは検証済みに絞ると混乱しません。

当サイトは実機でタイムを計測していません。具体的な秒数や「このコースの最速ルート」を断定する記述はしていません。

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