PTPolyTrack

ショートカットと物理の考え方

PolyTrack の面白さは、設計者が想定していない近道を見つけられるところにあります。近道は偶然ではなく、物理の組み合わせで再現できます。何が起きているのかを 4 つに分けて整理します。

コースの基本パーツ(模式図)スタート / フィニッシュチェックポイントジャンプ台チェックポイントバンク内側を飛び越える近道着地の姿勢まで含めて 1 本の動作※ 実際のコース形状ではなく、部品の関係だけを示した模式図
近道が成立する場所は、たいてい 2 本の道路が近い内側。飛距離と着地地点の両方が必要になる(模式図)

近道は「設計の隙間」から生まれる

コースはパーツの組み合わせでできています。だから、2 本の道路が近い場所、高低差がある場所、着地が平らな場所には、必ずと言っていいほど抜け道の候補があります。

配信ページのレビューでも「ジャンプと物理を使って意図しない近道を見つけるのが一番楽しかった」と書かれています。開発元も近道を前提とした遊びとして紹介している、ということです。

近道を作る 4 つの要素

この 4 つは独立ではなく、連続しています。飛んで、着地で失速して、バンクで立て直す。1 本の近道は「飛距離」と「着地後の立て直し」の両方が成立して初めて記録になります。

ジャンプ
速度と踏入の角度で飛距離が決まります。同じジャンプ台でも、進入速度が落ちると届かなくなります。
バンク
傾斜のついたカーブ。曲がりながら速度を落としにくいので、長いコーナーで差が出ます。
壁ずたい
壁に沿わせて曲がる技術。0.6.0 で壁ずたいの内角モデルが修正され、見た目と当たりが揃いました。
着地
着地直後は、両輪が接地するまでアクセルが短時間無効になります(0.6.0 の着地バグ対策)。着地で開けても、すぐには加速しません。

仕様か、ズルか

開発元は近道を不正として扱っていません。一方で、公式コースでは近道が見つかるたびに塞ぐ更新が入っています。0.6.0 では Winter 3 のトンネルの抜け道が修正され、Winter 4 の最初の壁ずたいには小さな壁が追加されました。

つまり公式コースの近道は「見つけた瞬間が最速」で、次の更新で消えることがあります。コミュニティコースは制作者の方針次第で、塞ぐか残すかが変わります。

他人の走りを隣で見る

近道は独力で探すより、上位の走りを見た方が早いです。リーダーボードから相手を選ぶと、その人のゴーストと一緒に走れます。0.5.0 からは最大 10 体を同時に走らせられるので、「1 位と 10 位の差」を並べて確認できます。

0.6.1 からは記録がいつ立てられたかもリーダーボードに出ます。同じコースでも、更新前の古い記録は今の形状では再現できないことがあります。

  • まずリーダーボード上位のリプレイをコマ送りで見る(0.6.0 でコマ送りと速度グラフが追加)。
  • 気になった区間だけ、その人のゴーストを出して走る。
  • 自分のゴーストと並べると、失速している地点がはっきりします。
  • 0.4.0 から、検証されていない記録をリーダーボードから除外できます。比較するときは有効にしておくと迷いません。

近道を検証する手順

  • 1. まず全区間を、近道なしで止まらずに通す。基準タイムがないと、近道が得か損か判断できません。
  • 2. 怪しい場所だけを繰り返し走る。リスタートが速いので、試行回数で押せます。
  • 3. 飛距離が足りないのか、着地で失速しているのかを切り分ける。速度差表示があると判断しやすいです。
  • 4. 成功したらゴーストを更新して、安定して再現できるか確認する。
  • 5. 再現できない近道は記録に使わない。1 回きりの成功は、次の 1 本で消えます。

注意しておきたいこと

近道の可否は、コースの版(バージョン)に依存します。0.6.0 と 0.6.3 では公式コースの形状が違うため、古い動画のとおりに走れない場合があります。

  • コース外に出ると落下してリスタートになります。近道は「道路の上に着地する」前提で探してください。
  • 公式コースの近道は更新で塞がれます。記録動画の通りに走っても再現できないことがあります。
  • 外部ツールや自動運転の話題はコミュニティにありますが、当サイトでは扱いません(動作の保証ができません)。

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